Blogok
Sok Esports szakembere gyermekekként kezdi el szakmájukat, és házat játszik, gondoskodjon arról, hogy az ilyen G2 szervezetek biztonságosan megóvják őt, miközben ápolják a készségeket, és előkészíthetik őket a nyertesek megszerzéséhez. A mai legjelentősebb és leginkább leginkább elismert eSports csoportok közül néhány-a Fnatic, Optic Gaming, T1 és You Will TSM-a 2000-es évekre összpontosított. A Starcraft 2, az 1998-as identitás friss pótlása, ebben a szezonban premierje, és a legújabb franchise hozzáadott eSportjait is elindítja.Ezt eSports identitásnak nevezték, amelyet széles körben tekintnek, és jól ismeri a déli térség koreai készségének a friss nevet.
Versenyek
Az A kibővült a gyors, alkalmi bajnokságoktól annak érdekében, hogy egy nemzetközi szenzáció legyen, amelynek legkiválóbb ligája, nagy díjszabási medencéi és a hagyományos fogadas-sport.com itt ellenőrizheted észlelések vannak. A Major League Gaming (MLG) létrehozása a 2002. évi területén kritikus mérföldkőnek bizonyult. Az MLG egy strukturált kategóriát fontolgatva, hogy versenyképes fogadásokat kapjon, nagylelkű nyereményalapokat adjon, és a legmagasabb szintű vezetést adjon. Ez a korszak, és észrevette a legtöbb más bajnokság fellendülését, mint például az Electronic Actions Liga (ESL), a következő legitimálva az eSports -t, mert az A szakember.
Az eSport hírneve: Rövid idővonal
- A közelmúltban láttuk, hogy a videojátékok friss típusai megjelentek, beleértve a Royale Style versenyt, és ez a Vihar által a világot vitte.
- Az eszköz felfedte a DOTA DOS-t a globálisnak az ötszörös kereskedelemben, tudatja Önnel a Gamescom-ot a Perfüm 2011-ben.
- Lehet, hogy a megközelítésnek nincs semmi összege a néhány résztvevő közötti mérkőzés következményeihez, és a kezelés eredményeként vad lövöldözést eredményez.
A friss 1980 -as Atari Area betolakodók címe több mint 10 100000 embert vonzott, tükrözve a vadonatúj növekvő érdeklődést az agresszív szerencsejáték iránt. Az 1971 -ben a Stanford Egyetem irányította az első elismert Esports bajnokságot, amely a SPACEWAR! Amelyek úgy érzik, hogy megjegyezték az előkészített agresszív fogadások kezdetét, a vadonatúj színpad funkciója a közelgő Esports versenyek birtoklásához.
A friss 2000 -es évek: Az eSports versenyek és a szervezetek fejlesztése
Ugyanakkor a nézőszámok száma gyorsan növekedett, a 2015 -ös 235 millióból kibővített eSports közönség számára, hogy 2019 -ben 443 millióra kerüljön. Míg inkább a videojátékokat, amelyeket a játékban lévő játékos úgy érzi, hogy az igazságos megfontolás, sok jövedelmező eSports játékot terveztek, hogy az kezdetektől fogva szerepelnek. Lehet, hogy a tervezők hűséges eSports -t kívánnak elhelyezni, ha nem tesznek kompromisszumokat a fejlett csata támogatására. A videojátékok, mint például a StarCraft II, 148 kategória a Tales -ból, 149 és a DOTA 2150, mindegyik testreszabott, részben részben az elit csoport csata támogatására.
Siue eSports
A vadonatúj 2000 -es évek jelentős kiterjesztést észleltek az eSporton belül, a fő versenyek és közösségek létrehozására, hogy a mai napon következetesen alakítsák ki. Az Esportsnak saját gyökerei vannak a játékok korai napjaiban, ahol a versenyképes játék a szerencsejáték -kultúra természetes bővülése. Tehát, mivel az ESPORT -hoz való előrelépés azért tűnik, mert a fényes, míg a nagy szupernóva, ezeknek a kihívásoknak a navigálása döntő jelentőségű lesz, így felfelé lehet felfelé, és valójában a nemzetközi szakaszban nagy nyeremények. A «Netrek» -et az 1988 -ban adták ki az első multiplayer videojáték óta, hogy határozottan 16 szakembert meghívjon, így online lehet.
Ha elsősorban az ESPORTS csapatok, erőfeszítéseket tettek a régimódi sporteseményekbe bevont friss média törvényes minták utánozására, az ESPN-értékesítés biztosításának minden reménye, az ipar az egyből kiment. Ellentétben azzal, hogy meg kell vásárolnia egy vezetékes regisztrációt, egyébként élvezve a mérkőzések pay-perie pillantását, a legtöbb eSports esemény valójában a Twitch, a YouTube, és a FaceIT-hez való költségek nélkül folyamatban van. «Konkrét kódokat bontottak ki az antik továbbítási törvényekből és rendeletekből, hogy optimalizálják a készpénzt a prominencia optimalizálása érdekében» — állítja Dechelotte.
Esport története — a szüreti játékból a progresszív versenyekig
Az eredeti legmagasabb szintű Gamers League döntője az 1998-as online játékot mutatta be-a Red and Conquer Red-Colored Wore és a földrengés. Mindkét verseny 1v1 Suits formátumokat keresett, amelyekben David «Deepblue» Magro Effalent A vadonatúj kereslet és legyőzi a versenyt, amikor Dennis «Thresh» Fong nyerte a legújabb földrengés versenyt. 1972. október 19-ig a vadonatúj mesterséges intelligencia laboratórium a Stanford Iskolában rendezte az ESPORTS ESPORTS rendezvényt. A friss, „intergalaktikus űrkutya olimpia” 24 játékost figyelt, elsősorban az egyetemekre.
Mivel az eSportok hírneve továbbra is kibontakozik, a hosszú távon fényesebbnek tűnik, mint korábban. A technológián belüli előrelépésekkel rendelkeznek, a holnap legújabb online játékának valószínűleg több élvonalbeli, magával ragadó élvezetet fog nyújtani mindkét résztvevő számára, és a közönség. A fogadási rendszerek tovább fognak haladni, kisebb ellenőrzési teljesítményt kínálva, sokkal ésszerűbb grafikát kínálva, és megnöveli a kapcsolatot a multiplayer szerencsejátékokkal. A 2010 -es videojátékok miatt, beleértve a bajnokságot a történetekből, a DOTA DOS -tól, és a túllépést a mainstream megértésről meghajtja. Az ilyen típusú játék összetett cselekedeteket, szórakoztató játékot és óriási partnerkövetéseket nyújtott, amelyek nagy méretű globális versenyekhez vezetnek. Az új csoport a Legends Globe címtől távol, például az egyik legnézettebb ESPORTS-esemény volt a világon, és milliókat hangoltak közvetlenül a Watch egy képzett csoportok versenyére, hogy a győzelemmel járjanak.